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揭秘苹果3Dtouch的背后故事

2019-05-14 21:15:00来源:励志吧0次阅读

这些年苹果推出的产品很多,但其推出进程保持了本质上的一致:找个又丑又复杂的产品,把它改造得美观又简易。在追求美观方面,苹果产品多多少少保持了一种稳定的状态即拉丝铝背壳。

但是,在寻求简易方面,苹果对其产品不断加以改进,这就是为何在苹果开九月发布会,即苹果迷的盛会时,Jony Ive的关注点完全不在新款Apple TV或似狗门大小的iPad上,而在于iPhone的一项新功能上。

这项叫做3D触控(3D touch)的新功能让iPhone的使用更加简单方便。这才是我们的根本关注点,手里拿着iPhone 6S的Ive说道,正是对简单方便的追求激励着我们为公司付出。谈到3D触控技术,他强调说:我们研究这项技术已有很长一段时间,大概有很多年了。

3D touch的诞生之路

苹果的设计工作室,如Stonehenge,在现实生活中并没有想象的那么神秘。苹果的办公室是开敞式平面布置,来自不同国家,长相各异的三十几岁的工程师,安静地在书桌上的iMac前工作。办公室外有个长长的木制休息桌,旁边是一个小厨房,里面有一台亮堂堂的浓缩咖啡机,但大多数时候都只是放在那儿而没有人用。

在Stonehenge的工作室里,你会看到明亮的灯光、混凝土地板,听到广播里放着独立风格的音乐。还有那跟墙一样长的书架,就如每个设计书店里那样,被精心安排成了轻松随便的样子,一走进去,仿佛就会沉醉其中。

能让你看出这是个苹果的魔法工作室的就只有一卷窗帘。Ive说,在这卷窗帘的后面是工业设计工作室,里面不铣床、科技成果,还有一些Ive尚不能言状的未来产品。3D触控技术就是从这个工作室诞生的。

几年前,苹果的设计师和工程师们认识到有如此多的功能信息、地图、应用、链接、照片、歌曲,人们花费了太多时间回到主页按钮上,然后继续在各个功能之间进行切换。这是世界的一个困难。

但不容置疑的是,苹果的存在就是为了消除产品及其用户间哪怕小的使用冲突。我们经常会使用不可避免这个词。苹果用户界面设计部副总监Alan Dye说,我们希望你在用我们的产品时会产生必然的感觉。

在行将迈入诞生10周年之际,iPhone已经褪去了版本的婴儿肥,长成了一个时尚少年(还有一个哥哥,2014年推出的5.5英寸的Plus版本)。除了杰出的Siri和苹果地图之外,iPhone先后增加的众多功能都与产品实现了无缝连接,让批评家缄口不言。回顾iPhone的发展,就像在回顾无穷无尽的可能一样。

但是,当你的顾客习惯了期待更好的产品时,他们对iPhone卓着性能的欣赏就会慢慢消失。改良并不会为你赢得经久不息的掌声。随着每代人期待的提高,增强功能的障碍也越来越高,苹果的全球市场营销高级副总监Phil Schiller说道,你不能说,就它,和去年的那款功能相同,但运行起来要流畅5%。没人会关心这个。

我们希望你感觉:我必须得用这个产品。从iPhone的圆弧线边角到平静的Genius Bar员工,苹果希望在顾客的眼中它是一个不费会吹灰之力也能成功的公司,在苹果公司里,科技就像烤箱里的面包一样一个一个新鲜出炉。但这种想法就像迪士尼故事里世界上快乐的地方一样,只是空想而已。

研发之路困难重重,但我们有的人才

建立一个(与3D触控)有相同作用的显示器需要工程师的智慧以及相应的硬件,这无疑是相当艰难的,Schiller说,而且,如果没开发出受人们欢迎的功能,那末整整一年或两年的工程研究、巨额的开发本钱以及生产投资就相当于浪费了。如果它只是个演示特性,一个月后人们就不再使用,这也是对工程师才华的极大浪费。

Schiller认为3D触控技术是一重大突破,但设计师们却忘记了这一点。我的意思是,在一个每天需要应对大量指标、进行大量测算的公司里能开发出3D触控技术是一件非常了不起的事。Ive说道,声音逐渐低沉。你知道,衡量(设计师们做了些什么)是非常困难的。我们可能在某件事上面花了很多时间钻研,但仍然得不出结果。

苹果的设计课题没有正式开头也没有预先裁定的结尾。几个月的徒劳无功对设计师们来讲司空见惯,况且总还有无数个计划在同时进行。这就是为何设计师们根本记不得团队什么时候聚在一起讨论过将3D技术加入iPhone的计划。

他们只记得众人不停地提问:假如能开发这么一种技术,当用户想切换功能时,不需要回到主屏幕这个中央大车站,在应用之间扫视或者规定浏览的次序,只需要在同一个功能中按一下屏幕就有捷径可达呢?又假定能通过你按压屏幕的力度大小完全理解你的需求呢?

大家都知道苹果是一个设计的公司,但在某种程度上,苹果的理念并没有得到应得的赞美。设计师和非设计执行官之间的关系就像美国法老和他们的教练之间的关系一样。其中一方名义上掌控着一切,但明显是在为另外一方服务。

Craig Federighi苹果公司软件工程部高级副总监表示,在大部分软件公司里,都是设计师来决定设计内容,工程师们根据设计要求进行尽可能简单的开发。Federighi说每一个功能都变成了不合理的妥协。

设计出3D触控技术的那一刻,我们才算是有过一个真正的设计经历,那种感觉就像没错!这就是我们想要的!然后我们开始问自己这个要开发出来有多难。答案是:真的很难。

但想到竞争对手可能抢先开发出来也就不觉得有那么难了。苹果具有的丰富资源(近2000亿美元的现金),能让它有能力搜集到世界各行各业的专家,在开发遇到困难时,这些专家就会派上用场了。

一个苹果的前执行官经批准后告诉我们,苹果去年对Beats的30亿美元收购案完全不是为了Beats的耳机,而是为了获得Beats的CEO Jimmy Iovine在音乐行业广博的经验和知识。如果你想要解决一个特定的问题,那世界上能解这个问题的人大概就在苹果公司工作。Dye补充道。

然而,要将一个设计理念转化为真实的、自动防故障的和适应供应链的产品并供几千万甚至上亿人使用,仅凭资源是远远不够的。苹果并不习惯与将其工作原理解释出来,因为三星的员工会抄袭他们的设计,并将类似的技术申请专利。

但与以往的礼貌回绝不同的是,Federighi拿起了一款iPhone 6S并开始向我们解释3D触控技术存在的挑战之一:3D触控技术始于我们的一个想法,即在这样一个薄薄的设备上,你会想要检测手指按压的力度。我的意思是,你觉得你想要检测的是力度,其实你是想领会用户的意图,你是在尝试读心。

但是,你无法判定你的用户用的是大拇指还是其他手指,是在走路还是躺在沙发上,此刻有没有情绪化反应。这些虽然都不会影响用户的使用意图,但确切会影响到传感器(在内部)的反应。因此,3D触控技术的开发进程存在着数不清的科技障碍。

在进行传感器融合时,我们得利用加速器来抵消重力影响;但当我们(把设备)转向另一个方向时,我们又得减去重力传感器对你的大拇指和其他手指触控的感受是有差异的。这个差异非常重要,由于它将决定如何解读你的触控力度。综上,我们将力传感器的数据与触控传感器的数据相结合来判断你的意图。所以,即便是简单的硬件或算法,如果没能正确处理,那么一切都将是徒劳,而这只是一个基础层面。

背后的团队

对一个科技公司而言,人们开始工作的时候,总会拿起数量惊人的草图。设计师们不需天天开会浪费时间,也不需要承当太多义务,他们总会跟材料专家啊工程师什么的混在一起,到整个团队就成了无组织的跨部门团队。团队基本上没有人员活动。这么一比,我们招人比找对象还挑剔。

Dye说道:我们设计团队有个小段子,就是除非全团队都跑去度假,事儿都没人干了,要么咱都撑着不招人。当团队发现某样东西可行的时候,会先鼓捣出一个粗略的模型。某样东西这个词必须是的形容了,由于他们经常还没想到专业术语来表达某个点子,就开始动手做了。

软件模型通常是打印稿,会用磁钉钉在墙上,硬件模型通常会比实际大一点,然后放桌上,每个人都能围观指导。

团队核心成员在一起都很长时间了,Ive就表示,我们挑刺挑得可勤快,通常有甚么观点都说出来,不会藏在心里不吭声。

2006年加入苹果之前,Dye曾在Kate Spade以及Ogilvy Mather领导设计团队。他表示,大多数设计师情绪不太稳定,常常心情低落,感觉焦虑。我有时候怕得要死,不想被任何人看见。你知道的,库克总是想要跟我了解真相,真相就是我糟糕透了!

可以防止这种焦虑转化为内疚的,就是产品的表现了。Federighi 表示:如果你看一下我们在新iPhone 当中设计的交互方式,会发现它们跟我们一开始设计的都不一样。苹果和康宁合作,为新iPhone创造了韧性十足的屏幕玻璃。

滑动屏幕的时候,操作还跟之前的iPhone没什么大区分。但当你按压屏幕的时候,嵌在retina屏幕上的96个传感器就会测算玻璃和背光之间的距离,这个距离肉眼根本难以发觉。这些测量结果然后会和触控传感器的信号相连,让你的手势和屏幕图象同步。

新iPhone当中很多技术,在苹果手表中就已和大家见面了。比如说苹果手表中就有一个Force Touch功能,但是新的3D Touch功能和Force Touch比起来,前者就像在海里游泳,全身心投入,而后者就像足浴。这可能和屏幕大小也有关系,不过iPhone 6S当中的软件也起到了很大的作用。

你想要搜索什么东西的时候,比如想查看页当中餐厅的链接啊,一封邮件当中提到的上午11点的会议邀请啊,可以在屏幕任何地方轻轻按压,执行peek(预览)操作,这样就能直接调出预览,并且这些窗口会悬浮在屏幕正中,此时其他内容会出现虚化效果。

再按重一点,就可以唤起pop(敲击)操作,进入预览的内容,实现全屏浏览。当你松开手指,一切又会还原。就跟玩魔术一样,压根不需要甚么home键。

固然了,这类操作方式和现实世界是相反的,当你在现实当中按压一样东西的时候,会遮住这样东西,其周围的事情反而清晰起来,成了焦点。设计师们也承认他们整得有点太魔幻了,不过等反应过来就已这样了。于是Federighi表示,需要硬件测量压力,软件来测量你按压的目的。

为了让不正常变得正常,你在屏幕上的每一个peek或者pop操作,都会伴随着10毫秒或15毫秒的震动反馈。当一个手势完成,就会通过这个微小的震动告诉你。经过多年的努力,3D Touch将被证明是成功的创新。由于,习惯是个可怕的东西,它会成为人们下意识的动作,这个习惯进程大约需要4分钟。

苹果对3D Touch相当有信心,在iPhone 6S和6S Plus的各个地方都集成了3D Touch功能。本身、天气运用、iTunes、消息运用还有页,3D Touch 无处不在。Facebook和 Instagram也计划在9月25日iPhone 6S和6S Plus正式上市后,即刻将3D Touch引入它们的苹果应用。很多其他的开发人员也正在等待机会,开发相干新应用。

苹果提前四个月准备这次主题活动,9月一到,Phil Schiller开始担心时间能不能收得住。他表示:我们试图将它控制在2小时以内,我想我们一定会超时的。没办法,产品是会有些小缺陷,但是已经完成制作,没法回炉重造,而且这次新品特别多,战线肯定会拉太长。

果然,等到OneRepublic上台演唱结束,已经有2小时20分钟了。除了3D Touch,还有新款Apple TV,32GB版本,价格149美元。还有个12英寸超大屏iPad Pro,初始价格799美元,预计11月面世,它配上了价格99美元的全新触控笔Apple Pencil。

发布会上大多数时间都拿来介绍苹果新品。像Apple Watch 2.0版本、iPhone摄像头升级、iPhone硬件升级、加强版iPhone视频和视频、A9 microchip(要比之前的版本快70%),还介绍了Live Photo。每一个展示都让人印象深刻,但由于太多,也让人疲倦起来。

Schiller表示:我的担心是,我们是不是局限在一个公式里了。他回忆了2002年全球开发者大会。在那场会议上乔布斯为Mac OS9举行了葬礼。现场放着俗气的电子琴音乐,一个烟雾机,还像模像样地在舞台中央放了口棺材。这场葬礼意味着苹果彻底放弃陈旧的技术,让开发者忘记过去,投向苹果的新平台。很长一段时间,我们都没有做出点颠覆性的东西。我们要做大,不是当个小暴发户。竟然死水一潭没有创新,这真是太奇怪了,我们是否是早已忘记初心了。

5月,Ive荣升首席设计官。Ive一直防着苹果在创新上出问题。他表示:如果一个玩意儿弄得太复杂,反而会阻碍创新。他经常问自己:我们开发的产品我们自己用着方便么?或者说我们的产品是进步的么?如果一款产品只是表面上无关痛痒的升级,我没兴趣,我相信在场所有人都没有兴趣。

Ive对3D Touch非常自得,因为它改良了用户的使用体验。同时他对苹果也很自得,他认为没有任何其他公司能花这样大的人力物力来专注于一个微小但是影响深远的细节改变。

你的手指会适应的

为什么明明都有home键了,我们还要花这么多年来研究3D Touch 技术?

Ive用带点梦幻的语气回答说:这是一个仿真流程。并不是一切都是二进制的,不是么?

苹果在设计方面的信心,使之成为了家市值达到7500亿美元的公司,这也意味着每隔几年,它就不得不把未来押在少数几个固执己见的人身上。Ive宁愿用一辈子翻盖机,也不愿意把自己的设计理念给这些人挑挑拣拣。所以说当公司做出像3D Touch这样巨大的改变时,它的商业计划从根本上就是要相信他和他的团队。

苹果做的所有改变,其根本都是因为强大的信心。2007年1月,台iPhone宣布问世但还没上市时,乔布斯就护着iPhone穿过了美国各大媒体机构。

在纽约市办公大楼高层一个单调的会议室中间,他把放到了们手里,他相信这些会发表报道告诉世人,这款会像他声称的那样,改变整个世界。乔布斯还摔了这款,以证明玻璃不会轻易就碎。

他打开了了话筒扬声器,让人们听见通话声是多么清晰。然后是虚拟键盘,极简主义的乔布斯甚至把物理键盘都给简化掉了,但当时的物理键盘那是标配。他让一个志愿者敲击取代了物理键盘的虚拟键盘,乔布斯循循善诱,希望听到满意的使用体验。

哎,没用啊!

乔布斯僵住了,歪着头,不客气地看向这个捣乱分子。

我老是输错啊,志愿者委屈:键盘太小了,我的大拇指没法操作啊。

乔布斯笑了,回答:你的拇指会适应的!(猎云编译:蔡妙娴、jasmine)

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